UI, UX und Prototyping des neuen digitalen Klassenzimmers des jüdischen Museums Berlin

Vom Fragment zum größeren Bild

Desktop-Mockup DI.KLA: Lerneinheiten-Übersicht mit Filtern, Kacheln zu jüdischen Orten, Pessach und Hebräisch
UI, UX und Prototyping des neuen digitalen Klassenzimmers des jüdischen Museums Berlin

Vom Fragment zum größeren Bild

Desktop-Mockup DI.KLA: Lerneinheiten-Übersicht mit Filtern, Kacheln zu jüdischen Orten, Pessach und Hebräisch
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Gestaltungsansatz „Fragmente eines größeren Bildes“ mit zerbrochenem Davidstern und Diaspora-Narrativ
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Konzeptgrafik zum digitalen Lehrendenzimmer DI.KLA für Lehrende
Infografik Digitales Lehrendenzimmer: modulares Angebot von Lernkonzepten bis Kurzimpulsen
Marketing-Screen DI.KLA mit Einleitungstext für Klasse 7+ und Tablet-/Smartphone-Darstellung
Grafik Lerneinheiten: kuratierte Inhalte, Filter und modularer Aufbau für den Unterricht
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Tablet-Ansicht Lerneinheit Purim mit Kategorien, Ester-Geschichte und szenischen Zeichnungen
Share-Grafik mit Kacheln Purim, Jüdische Orte und Brausch sowie QR-Code zum Freigeben
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Grafik Content-Chunks: lineare Fragment-Übersicht mit pädagogischen Hinweisen für Lehrende
Grafik Interaktive Lernmodule: Immersion und analoge Interaktion in Lerneinheiten
UI-Komponenten-Mockup der Materialbox mit Headline, Subline und Button-Platzhalter
Farbpalette DI.KLA: Primary- und Secondary-Farben mit Hex- und RGB-Werten
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Grafik Kurzimpulse: modulare Einzelinhalte von 3 bis 30 Minuten zur Unterrichtsanreicherung
Kurzimpulse-Übersicht mit Filtern und Beispiel „Alltagssituationen auf Hebräisch“
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Interface-Detail: Glossar, PDF-Download, Dauer und Kurzimpulse-UI-Elemente
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Grafik Mobile Anwendung: Palme als Guide mit Puzzle-Gamification von Fragment zu Gesamtbild
Smartphone-Chat UI: Dikla begrüßt Schülerin, Name eingeben, Button STARTEN
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Illustration der Palme Dikla als Maskottchen der Schüler-App
Einzelne Palmen-Illustration als Branding-Element DI.KLA
Phone-Mockup: Lerneinheit Purim mit historischer Szene am persischen Königshof

Kontext

Schwindende Zeitzeug:innen, wachsender Antisemitismus bis in die Klassenzimmer, ein überlasteter Schulalltag: Jüdische Geschichte und Gegenwart zu vermitteln, wird anspruchsvoller statt leichter. Das Jüdische Museum Berlin wollte seinem pädagogischen Auftrag deshalb auch dort begegnen, wo der Museumsbesuch endet – im Unterricht selbst. Daraus entstand DIKLA, das digitale Klassenzimmer: ein Online-Lernraum, der Lehrkräften fertige Lerneinheiten zur jüdischen Geschichte, Kultur und Gegenwart an die Hand gibt – didaktisch durchdacht, digital jederzeit verfügbar, ohne zusätzliche Hürde im ohnehin vollen Schultag.

Methode

Ausgangspunkt war das Gebäude selbst. Der zerbrochene Davidstern in Libeskinds Architektur steht für Verunsicherung und Desorientierung, aber auch für Zusammengehörigkeit – ein Narrativ, das wir inhaltlich wie visuell in den digitalen Raum übersetzt haben. Statt ein starres Bild vorzugeben, bauen die Lerneinheiten auf Fragmenten auf: einzelne Module, die unterschiedliche Perspektiven öffnen und an die Lebenswelten der Schüler:innen anknüpfen. Aus der Leitidee leiteten wir die Informationsarchitektur und die User Journey ab – von Fragment zu Fragment, bis sich wie bei einem Puzzle ein größeres Bild fügt. Das Puzzle wirkt dabei als Gamification, die zum Weiterlernen motiviert. Für die Lehrkräfte gestalteten wir parallel ein Interface, das sich in den Arbeitsalltag fügt und die passende Lerneinheit per Filter schnell findbar macht. Über Low- und Mid-Fidelity-Prototypen schärften wir die Struktur, bevor wir den High-Fidelity-Prototyp mit Lehrkräften und Schüler:innen testeten.

Ergebnis

DIKLA ging 2024 live und verlängert das pädagogische Angebot des Jüdischen Museums Berlin weit über den Museumsbesuch hinaus. Über die Lerneinheiten erhalten Schüler:innen ab Klasse 7 einen narrativen Zugang zur jüdischen Geschichte und Gegenwart. Die acht interaktiven Module sind Teil dieser Lerneinheiten: Ihr modularer Aufbau erlaubt individuelle Anpassungen, ohne die didaktische Struktur zu verlieren, und mit einem Klick lässt sich eine Lerneinheit bereitstellen. Lehrkräften gibt DIKLA so ein Vermittlungswerkzeug an die Hand, das sie um Zusatzinfos und Tipps erweitern und per Link oder QR-Code in die Klasse bringen. Aus einem pädagogischen Konzept ist ein erlebbarer digitaler Lernraum geworden – getragen von einer klaren Content-Struktur und einem Interface, das auf die Bedürfnisse der Lehrenden zugeschnitten ist. Das Museumsteam bestätigt nach Stichproben und Einzelgesprächen: Die Anwendung überzeugt als Gesamtpaket in Design, Handhabung und Wirkung. UX-Konzept, UI-Design und Prototyping kamen von uns, die technische Umsetzung von unserem Partner Zum Kuckuck.

Kund:in

Jüdisches Museum Berlin

Release

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Kontext

Schwindende Zeitzeug:innen, wachsender Antisemitismus bis in die Klassenzimmer, ein überlasteter Schulalltag: Jüdische Geschichte und Gegenwart zu vermitteln, wird anspruchsvoller statt leichter. Das Jüdische Museum Berlin wollte seinem pädagogischen Auftrag deshalb auch dort begegnen, wo der Museumsbesuch endet – im Unterricht selbst. Daraus entstand DIKLA, das digitale Klassenzimmer: ein Online-Lernraum, der Lehrkräften fertige Lerneinheiten zur jüdischen Geschichte, Kultur und Gegenwart an die Hand gibt – didaktisch durchdacht, digital jederzeit verfügbar, ohne zusätzliche Hürde im ohnehin vollen Schultag.

Methode

Ausgangspunkt war das Gebäude selbst. Der zerbrochene Davidstern in Libeskinds Architektur steht für Verunsicherung und Desorientierung, aber auch für Zusammengehörigkeit – ein Narrativ, das wir inhaltlich wie visuell in den digitalen Raum übersetzt haben. Statt ein starres Bild vorzugeben, bauen die Lerneinheiten auf Fragmenten auf: einzelne Module, die unterschiedliche Perspektiven öffnen und an die Lebenswelten der Schüler:innen anknüpfen. Aus der Leitidee leiteten wir die Informationsarchitektur und die User Journey ab – von Fragment zu Fragment, bis sich wie bei einem Puzzle ein größeres Bild fügt. Das Puzzle wirkt dabei als Gamification, die zum Weiterlernen motiviert. Für die Lehrkräfte gestalteten wir parallel ein Interface, das sich in den Arbeitsalltag fügt und die passende Lerneinheit per Filter schnell findbar macht. Über Low- und Mid-Fidelity-Prototypen schärften wir die Struktur, bevor wir den High-Fidelity-Prototyp mit Lehrkräften und Schüler:innen testeten.

Ergebnis

DIKLA ging 2024 live und verlängert das pädagogische Angebot des Jüdischen Museums Berlin weit über den Museumsbesuch hinaus. Über die Lerneinheiten erhalten Schüler:innen ab Klasse 7 einen narrativen Zugang zur jüdischen Geschichte und Gegenwart. Die acht interaktiven Module sind Teil dieser Lerneinheiten: Ihr modularer Aufbau erlaubt individuelle Anpassungen, ohne die didaktische Struktur zu verlieren, und mit einem Klick lässt sich eine Lerneinheit bereitstellen. Lehrkräften gibt DIKLA so ein Vermittlungswerkzeug an die Hand, das sie um Zusatzinfos und Tipps erweitern und per Link oder QR-Code in die Klasse bringen. Aus einem pädagogischen Konzept ist ein erlebbarer digitaler Lernraum geworden – getragen von einer klaren Content-Struktur und einem Interface, das auf die Bedürfnisse der Lehrenden zugeschnitten ist. Das Museumsteam bestätigt nach Stichproben und Einzelgesprächen: Die Anwendung überzeugt als Gesamtpaket in Design, Handhabung und Wirkung. UX-Konzept, UI-Design und Prototyping kamen von uns, die technische Umsetzung von unserem Partner Zum Kuckuck.

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