UI, UX und Prototyping des neuen digitalen Klassenzimmers des jüdischen Museums Berlin
Vom Fragment zum größeren Bild

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Kontext
Schwindende Zeitzeug:innen, wachsender Antisemitismus bis in die Klassenzimmer, ein überlasteter Schulalltag: Jüdische Geschichte und Gegenwart zu vermitteln, wird anspruchsvoller statt leichter. Das Jüdische Museum Berlin wollte seinem pädagogischen Auftrag deshalb auch dort begegnen, wo der Museumsbesuch endet – im Unterricht selbst. Daraus entstand DIKLA, das digitale Klassenzimmer: ein Online-Lernraum, der Lehrkräften fertige Lerneinheiten zur jüdischen Geschichte, Kultur und Gegenwart an die Hand gibt – didaktisch durchdacht, digital jederzeit verfügbar, ohne zusätzliche Hürde im ohnehin vollen Schultag.
Methode
Ausgangspunkt war das Gebäude selbst. Der zerbrochene Davidstern in Libeskinds Architektur steht für Verunsicherung und Desorientierung, aber auch für Zusammengehörigkeit – ein Narrativ, das wir inhaltlich wie visuell in den digitalen Raum übersetzt haben. Statt ein starres Bild vorzugeben, bauen die Lerneinheiten auf Fragmenten auf: einzelne Module, die unterschiedliche Perspektiven öffnen und an die Lebenswelten der Schüler:innen anknüpfen. Aus der Leitidee leiteten wir die Informationsarchitektur und die User Journey ab – von Fragment zu Fragment, bis sich wie bei einem Puzzle ein größeres Bild fügt. Das Puzzle wirkt dabei als Gamification, die zum Weiterlernen motiviert. Für die Lehrkräfte gestalteten wir parallel ein Interface, das sich in den Arbeitsalltag fügt und die passende Lerneinheit per Filter schnell findbar macht. Über Low- und Mid-Fidelity-Prototypen schärften wir die Struktur, bevor wir den High-Fidelity-Prototyp mit Lehrkräften und Schüler:innen testeten.
Ergebnis
DIKLA ging 2024 live und verlängert das pädagogische Angebot des Jüdischen Museums Berlin weit über den Museumsbesuch hinaus. Über die Lerneinheiten erhalten Schüler:innen ab Klasse 7 einen narrativen Zugang zur jüdischen Geschichte und Gegenwart. Die acht interaktiven Module sind Teil dieser Lerneinheiten: Ihr modularer Aufbau erlaubt individuelle Anpassungen, ohne die didaktische Struktur zu verlieren, und mit einem Klick lässt sich eine Lerneinheit bereitstellen. Lehrkräften gibt DIKLA so ein Vermittlungswerkzeug an die Hand, das sie um Zusatzinfos und Tipps erweitern und per Link oder QR-Code in die Klasse bringen. Aus einem pädagogischen Konzept ist ein erlebbarer digitaler Lernraum geworden – getragen von einer klaren Content-Struktur und einem Interface, das auf die Bedürfnisse der Lehrenden zugeschnitten ist. Das Museumsteam bestätigt nach Stichproben und Einzelgesprächen: Die Anwendung überzeugt als Gesamtpaket in Design, Handhabung und Wirkung. UX-Konzept, UI-Design und Prototyping kamen von uns, die technische Umsetzung von unserem Partner Zum Kuckuck.
Kund:in
Jüdisches Museum Berlin
Branche
Release
– heute
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Schwindende Zeitzeug:innen, wachsender Antisemitismus bis in die Klassenzimmer, ein überlasteter Schulalltag: Jüdische Geschichte und Gegenwart zu vermitteln, wird anspruchsvoller statt leichter. Das Jüdische Museum Berlin wollte seinem pädagogischen Auftrag deshalb auch dort begegnen, wo der Museumsbesuch endet – im Unterricht selbst. Daraus entstand DIKLA, das digitale Klassenzimmer: ein Online-Lernraum, der Lehrkräften fertige Lerneinheiten zur jüdischen Geschichte, Kultur und Gegenwart an die Hand gibt – didaktisch durchdacht, digital jederzeit verfügbar, ohne zusätzliche Hürde im ohnehin vollen Schultag.
Methode
Ausgangspunkt war das Gebäude selbst. Der zerbrochene Davidstern in Libeskinds Architektur steht für Verunsicherung und Desorientierung, aber auch für Zusammengehörigkeit – ein Narrativ, das wir inhaltlich wie visuell in den digitalen Raum übersetzt haben. Statt ein starres Bild vorzugeben, bauen die Lerneinheiten auf Fragmenten auf: einzelne Module, die unterschiedliche Perspektiven öffnen und an die Lebenswelten der Schüler:innen anknüpfen. Aus der Leitidee leiteten wir die Informationsarchitektur und die User Journey ab – von Fragment zu Fragment, bis sich wie bei einem Puzzle ein größeres Bild fügt. Das Puzzle wirkt dabei als Gamification, die zum Weiterlernen motiviert. Für die Lehrkräfte gestalteten wir parallel ein Interface, das sich in den Arbeitsalltag fügt und die passende Lerneinheit per Filter schnell findbar macht. Über Low- und Mid-Fidelity-Prototypen schärften wir die Struktur, bevor wir den High-Fidelity-Prototyp mit Lehrkräften und Schüler:innen testeten.
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DIKLA ging 2024 live und verlängert das pädagogische Angebot des Jüdischen Museums Berlin weit über den Museumsbesuch hinaus. Über die Lerneinheiten erhalten Schüler:innen ab Klasse 7 einen narrativen Zugang zur jüdischen Geschichte und Gegenwart. Die acht interaktiven Module sind Teil dieser Lerneinheiten: Ihr modularer Aufbau erlaubt individuelle Anpassungen, ohne die didaktische Struktur zu verlieren, und mit einem Klick lässt sich eine Lerneinheit bereitstellen. Lehrkräften gibt DIKLA so ein Vermittlungswerkzeug an die Hand, das sie um Zusatzinfos und Tipps erweitern und per Link oder QR-Code in die Klasse bringen. Aus einem pädagogischen Konzept ist ein erlebbarer digitaler Lernraum geworden – getragen von einer klaren Content-Struktur und einem Interface, das auf die Bedürfnisse der Lehrenden zugeschnitten ist. Das Museumsteam bestätigt nach Stichproben und Einzelgesprächen: Die Anwendung überzeugt als Gesamtpaket in Design, Handhabung und Wirkung. UX-Konzept, UI-Design und Prototyping kamen von uns, die technische Umsetzung von unserem Partner Zum Kuckuck.
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